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六年级信息技术上册教案

时间:2024-08-15 21:19:26 教案 我要投稿

六年级信息技术上册教案(通用10篇)

  作为一名优秀的教育工作者,有必要进行细致的教案准备工作,教案是教学活动的依据,有着重要的地位。快来参考教案是怎么写的吧!以下是小编为大家收集的六年级信息技术上册教案,仅供参考,欢迎大家阅读。

六年级信息技术上册教案(通用10篇)

  六年级信息技术上册教案 篇1

  教学目标:

  1、认识计算机病毒。

  2、了解计算机病毒的特点和危害。

  3、掌握防治计算机病毒的基本方法。

  重点难点:

  目标2、3

  教具准备:

  相关素材、电脑、投影机、幻灯片等

  教学时间:

  2课时。

  教学过程:

  一、计算机病毒

  计算机病毒是一个程序,一段可执行码,对计算机的正常使用进行破坏,使得电脑无法正常使用甚至整个操作系统或者电脑硬盘损坏。就像生物病毒一样,计算机病毒有独特的复制能力。计算机病毒可以很快地蔓延,又常常难以根除。它们能把自身附着在各种类型的文件上。当文件被复制或从一个用户传送到另一个用户时,它们就随同文件一起蔓延开来。这种程序不是独立存在的,它隐蔽在其他可执行的'程序之中,既有破坏性,又有传染性和潜伏性。轻则影响机器运行速度,使机器不能正常运行;重则使机器处于瘫痪,会给用户带来不可估量的损失。通常就把这种具有破坏作用的程序称为计算机病毒。

  二、计算机病毒的表现和危害

  计算机受到病毒感染后,会表现出不同的症状,下边把一些经常碰到的现象列出来,供用户参考。

  (1)机器不能正常启动

  加电后机器根本不能启动,或者可以启动,但所需要的时间比原来的启动时间变长了。有时会突然出现黑屏现象。

  (2)运行速度降低

  如果发现在运行某个程序时,读取数据的时间比原来长,存文件或调文件的时间都增加了,那就可能是由于病毒造成的。

  (3)磁盘空间迅速变小

  由于病毒程序要进驻内存,而且又能繁殖,因此使内存空间变小甚至变为“0”,用户的什么信息也进不去。

  (4)文件内容和长度有所改变

  一个文件存入磁盘后,本来它的长度和其内容都不会改变,可是由于病毒的干扰,文件长度可能改变,文件内容也可能出现乱码。有时文件内容无法显示或显示后又消失了。

  (5)经常出现“死机”现象

  正常的操作是不会造成死机现象的,即使是初学者,命令输入不对也不会死机。如果机器经常死机,那可能是由于系统被病毒感染了。

  (6)外部设备工作异常

  因为外部设备受系统的控制,如果机器中有病毒,外部设备在工作时可能会出现一些异常情况,出现一些用理论或经验说不清道不明的现象。

  (7)经常会出现蓝屏,尤其是在按键盘的时候,一按就死机。

  以上仅列出一些比较常见的病毒表现形式,肯定还会遇到一些其他的特殊现象,这就需要由用户自己判断了。

  三、检查与清除计算机病毒

  教师演示计算机防毒软件的清除计算机病毒。

  四、预防计算机病毒

  首先,在思想上重视,加强管理,止病毒的入侵。凡是从外来的软盘往机器中拷信息,都应该先对软盘进行查毒,若有病毒必须清除,这样可以保证计算机不被新的病毒传染。此外,由于病毒具有潜伏性,可能机器中还隐蔽着某些旧病毒,一旦时机成熟还将发作,所以,要经常对磁盘进行检查,若发现病毒就及时杀除。思想重视是基础,采取有效的查毒与消毒方法是技术保证。检查病毒与消除病毒目前通常有两种手段,一种是在计算机中加一块防病毒卡,另一种是使用防病毒软件工作原理基本一样,一般用防病毒软件的用户更多一些。切记要注意一点,预防与消除病毒是一项长期的工作任务,不是一劳永逸的,应坚持不懈。

  五、小结

  六年级信息技术上册教案 篇2

  教学目标:

  1.了解Flash软件中帧的种类及应用。

  2.学会使用像皮擦工具制作效果。

  3.学会创作简单的逐帧动画,会测试动画效果并修改。

  4.学会关注生活,充分发挥自身想像力,创作生活中其它类似的逐帧动画作品。

  教学重难点:

  1.教学重点。

  帧的概念与逐帧动画的制作。

  2,教学难点。

  帧的用途、帧的灵活运用以及创作生活中的逐帧动画。

  教学准备

  1.教学环境。

  硬件环境:多媒体转播控制系统。

  软件环境:WindowsXP操作系统、Flash软件。

  2.教学资源。

  吃西瓜.swf,闪闪的星光.fla,闪闪的星光.swf,书写文字.swf

  教学过程

  一.导课

  1.演示Flash动画范例

  2.引言:Flash软件在绘制和编辑矢量图方面有很强的功能,而它更加出色的功能是创作丰富多彩的二维动画作品。今天我们先来学习Flash动画中最常见,也是最简单的一种动画。

  3.揭题:第10课逐帧动画。

  二.Flash软件中的“帧”

  1.讲解帧的概念:Flash动画是由一幅幅连续播放的'画面产生的,其中每一幅画面称作一个帧(Frame)。帧是组成Flash动画的基本单位。

  2.引导学生阅读学习教材第55一56页空白关键帧、关键帧、普通帧的概念。

  3.引导学生一起打开Flash软件。

  4.转播教师机,演示中提问:

  (1)默认的第一帧是什么帧?

  (2)在空白关键帧里画个圆,这时的帧是什么祯?

  (3)在第五恢,点右键,插人帧,灰色的是什么帧?

  在问答中补充各种核的作用与操作.

  5.引导学生进行帧的操作练习。

  对学生的活动过程予以必要的提示。

  三.创作逐帧动画

  1.讲授逐帧动画的原理。

  2.演示制作《吃西瓜》动画

  3.出示任务:创作逐帧动画《吃西瓜》任务说明及要求:

  (1)新建一个文档。

  (2)可自由绘制水果图形。

  (3)制作5帧以上模拟吃水果的画面。

  (4)测试动画,修改效果。

  (5)保存文件。

  对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评价。

  提示:创作逐帧动画时,各个关键帧的内容可以任意改变,关键帧的数量也可以自行设定,只要两个相邻关键帧的内容连续合理即可。

  4,展示评价学生作品,鼓励学生参与作品评价。四.创作其他的逐帧动画

  四.创作其他的逐帧动画

  1.播放动画:闪闪的星光动画、文字书写过程动画。

  2.出示任务。

  任务说明与要求:

  (l)制作“闪闪的星光”动画,可在发送的文件里直接制作。

  (2)创作文字书写过程的动画,文字内容可以自己定义。

  (3)操作熟练的同学两个任务都做,操作不熟练的同学可选择一个任务做。

  (4)两个动画要求都是逐帧动画。

  (5)保存文件.

  3.发送“闪闪的星光.fla"文件到学生机。

  4.引导学生选择任务,完成任务。对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评价。

  5.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评.

  五.总结

  1.引导学生填写教材第60页的评价表,了解学生学习情况。

  2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况.

  六年级信息技术上册教案 篇3

  教学目标

  1、学会设置幻灯片的背景。

  2、了解应用设计模板的方法。

  3、应用设计模板制作演示文稿。

  重点难点

  应用设计模板制作演示文稿

  教具准备

  电脑、投影机、幻灯片等

  教学时间

  2课时。

  教学过程:

  引入新课:

  用背景、阴影等方式为幻灯片增加一些特殊效果,可美化演示文稿。

  一、设置幻灯版的背景。

  1、[动手做]:设置背景颜色。

  步骤:格式——背景——全部应用。提示:了解应用与其他颜色的操作。

  2、[动手做]:设置幻灯片背景的填充效果。

  步骤:格式——背景——背景填充——填充效果——全部应用。

  二、应用设计模板。

  1、模板:是预先设好的背景、颜色、花边、图案、字体等内容的演示文稿。将模板修改成自己的内容,可简便地修饰幻灯片的外观。

  2、[动手做]:利用设计模板改变幻灯版的风格。

  步骤:打开文稿——格式——应用设计模板——选择模板风格。

  3、[动手做]:改变模板设置的'背景。

  步骤:当前幻灯片——格式——背景——背景填充——忽略母板的背景图形——应用。

  三、利用设计模板制作演示文稿。

  1、设计样板:修改模板的设计样板内容,可以快速制作内容相近的作品。

  2、[动手做]:利用设计模板制作电子贺卡。

  步骤:文件——新建——演示文稿——选定样板——确定——修改样板——保存。

  四、小结。

  1、教师小结:本课主要学习了设置幻灯片的背景、应用设计模板的方法、应用设计模板制作演示文稿。请同学们还要在课后进行练习。

  2、学生小结:[我的收获]。

  五、课后练习P43—44

  1-4题。

  [课后记]:略

  六年级信息技术上册教案 篇4

  学习目标:

  1.理解下载的作用和意义;掌握文字、图片、文件和网页等各种类型信息的下载方法。

  2.通过下载学生自己感兴趣的内容来激发其学习的积极性,在完成任务的过程中掌握各类信息的下载方法,培养其正确的操作技巧。提高学生的信息获取能力,培养其利用网络进行探究学习的能力。

  3.增加课堂任务的趣味性和实用性,调动学生学习的积极性,感受信息技术为我们的学习和生活提供的巨大的便利,形成积极主动地学习和运用信息技术的态度。引导学生积极健康地使用Internet。在网络文件的下载和使用中,尊重知识产权等法律法规,负责任地、安全地、健康地使用网络资源。培养学生合理的信息资源管理习惯。

  学习重点:

  网页中各类信息的下载方法。

  学习难点:

  学生正确而有效的在网上获取信息,能灵活运用学到的知识进行资料的收集和整理。

  课时安排:

  1课时

  学习过程:

  一、创设情境,导入新课

  播放有趣的水果表情,进入最后“演技大考验”引出猪猪侠也参加了这项比赛,它提交自己表情和苹果的合成照片,但是组委会还要求参赛选手提交以下资料:个人基本信息,以word文档形式保存;标准的照片一张;还有自己最喜欢的一首歌。你能帮它将这些信息提交给组委会吗?同学们会如何帮它呢?

  引出本节课的内容——下载信息的`。

  二、新课讲授

  1、下载的概念(同学们有过下载信息的经历,能不能自己总结一下什么叫下载?)下载:是通过网络进行传输文件,把互联网或其他电子计算机上的信息保存到本地电脑上的一种网络活动。

  2、各种类型信息的下载方式因为学生有下载网络信息的经历,他们所欠缺的、缺乏的也就是对信息下载过程及方法的一个系统的完整的认知,所以让学生带着问题进行信息的下载,让学生自行总结和概括各种类型信息的下载方法。

  环节一:学生自主完成下载练习学生练习的过程中,教师巡视指导,观察学生可能出现的问题,在后面的环节中予以指导和纠正。

  环节二:学生结合自己的操作过程,在教师的引导下总结各类信息的下载方法。

  (1)文字下载:选定要下载的文字,然后复制,粘贴注意保存的载体为一些字处理软件,易犯的错误为选中文字并复制后,在资源管理器窗口中直接粘贴。可以粘贴在哪些对象中呢?

  同学们是否遇到过这样的问题,粘贴到word文档中的文字有时会带一些我们不想要的格式、边框等,有什么办法去掉吗?

  方法:我们需要通过执行“编辑”菜单中的“选择性粘贴”将“无格式的文本”放入word文档中。

  (2)图片的下载:图片上右击,选择快捷菜单中的“图片另存为”选择路径进行保存,最好能重命名。

  问学生还有其他的方法吗?可以将图片复制然后粘贴吗?(纠正学生不合理的操作方法,养成良好的操作习惯。)

  复制粘贴这个方法也可以,但是对bmp格式的图片无法实现下载。

  (3)下载文件:如果提供了下载功能,直接点击下载,会提示保存;链接指向目标文件的,在链接上右击,选择目标另存为...弹出另存为对话框。以音频文件为例讲述下载方法。在下载链接上“右击”选择“目标另存为”,选择保存路径来实现下载。

  环节三:如果我们发现一个很漂亮的网页,上面的所有元素我们都很喜欢,想把整个网页下载下来该如何操作呢?

  (4)保存网页:选择“文件”菜单中的“另存为”,出现保存网页的对话框,选择保存路径个类型进行保存。

  同学们还有其他的保存方法吗?学生有可能说收藏夹,此处将收藏夹和历史记录的区别搞清楚。收藏夹中保存的是网站的网址;历史记录中保存的是上网浏览的各个页面,若清除历史记录则无法浏览。

  环节四:升华同学们遇到过这样的情况吗?网页中的文字、图片或者网页本身不允许下载,相应的命令不可以使用,这是为什么呢?

  学生回答:知识产权保护问题有些学生给我老师交的作业是直接从网上下载,当成自己的交给老师,这种行为对吗?谈谈自己的观点。

  总结:同学们上网要树立版权意识,尊重知识产权。提高信息鉴别能力,不引用、不传播虚假信息,不进入健康网站。让网络成为我的好助手。

  三、练习与总结

  我想更加了解你,围绕你的兴趣爱好、你喜欢的东西下载相关的信息,进行合理的组织管理。

  下载要求:

  1.准确搜索相关的文字资料,并以word文档的形式保存在自己的电脑中;

  2.能熟练下载2—4张相关图片;

  3.下载1首你最喜欢的歌曲;

  4.下载一个你喜欢的网页;

  板书设计

  网络下载我能行——下载信息

  1、保存网页中的图片

  2、下载音乐

  3、下载视频

  4、下载网络社区平台上的资源

  六年级信息技术上册教案 篇5

  学习目标:

  1、了解生活中常见的各种问题以及解决它们的算法。

  2、学会分析生活中的问题,能够给出常见问题的解决方法和步骤。

  3、体会生活中算法运用的普遍性,理解生活中算法的重要作用。

  学习重点:

  了解生活中常见的各种问题和解决的算法。

  学习难点:

  分析生活中问题的解决方法和步骤。

  学习过程:

  一、创设情境,激发兴趣

  “连连看”的游戏是在有限的时间内,把所有能连接的相同图案,两个一对地找出来,它们就会自动消失,所有的图案全部消完即可获得胜利。

  想一想:我们应该怎么玩“连连看”游戏,才能快速取胜呢?

  二、学一学

  有时候,解决问题的方法有很多,我们要尽可能地找到最好的解决方案。请大家玩一玩教材第98页类似“连连看”的小游戏。

  动动脑:

  为了连接所有的房子,且要使用最少的石砖,哪些道路是必须铺上石砖的?房子之间的每个脚印表示需要在此铺上一块石砖。

  我们解决这个问题的步骤可以这样规划:

  第一步:连接所有房子,有如下两种连法。

  想:除了图上的两种连法,还有哪些连接的方法,你能画出来吗?

  第二步:计算每一种连接方法所需要的石砖。

  例如,图1所需石砖:2+2+3=7;图2所需石砖:2+2=4;图3…

  第三步:比较几种连接方法,选择用石砖最少的方法。

  完成连接A、B、C三所房子,最少只需铺设()条路,()块石砖。

  通过对问题的分析,我们规划,设计出解决问题的3个步骤,经过比较各种解决问题的`方法后,找到最佳的解决方案。

  我们把这个游戏难度升级,现在这个村庄有5栋房子,要连接所有的房子,并且用最少的石砖,哪些路是必须要铺设的?

  我们成功地把生活中的问题抽象建模转换成了计算机可以计算的问题。今后解决这类问题时,我们可以设计一些规则告诉计算机,让它重复有效地自动计算,找出我们需要的答案。

  三、做一做

  让我们在教材100页的上图中画出连接5栋房子且使用最少石砖的铺路方法。

  四、练一练

  妈妈忘记了手机设置的密码图案,只记得是7个或者8个连接点,连成后的形状是个“Z”,我们能帮她解开吗?

  六年级信息技术上册教案 篇6

  学习目标:

  1.了解文件备份和恢复的方法。

  2.能够在实际运用中进行文件的备份和恢复

  3.养成对文件进行备份的好习惯。

  学习重点:

  了解文件备份和恢复的方法。

  学习难点:

  能够在实际运用中进行文件的备份和恢复

  课前准备:

  课件

  课时安排:

  1课时

  学习过程:

  一、导入

  电子文件储存在各种媒介了不是万无一失的',因各种原因导致文件丢失也是时有发生。所以我们要预先给文件做个备份,以防意外,养成文件备份的好习惯。

  二、试一试

  我们在云盘上做个备份,将自己PPT作品的文件夹复制到另一个盘符中。

  三、学一学

  1、学生自由阅读课本第57至58页的相关内容,了解文件备份的方法。

  2、交流:临时备份、永久备份

  3、教师边演示边讲解具体做法

  临时备份:

  将文件复制到U盘里,或是复制到同一硬盘不同的分区中。在制作和修改文件时,可以备份在同一个分区中。

  提醒:通常情况下,文件不要复制或存放到系统盘中。

  永久备份:

  将文件复制到移动硬盘、云盘或者刻录到光盘上,进行永久备份。

  教师过渡:对于误删的文件,我们可以尝试用专业恢复软件进行恢复,如R-STUDIO等。

  创设情境:

  小明误删了保存在D盘中的一幅电脑绘画大赛获奖作品,删除时间是2016年4月17日。该怎样才能帮他恢复文件呢?

  1、学生默看地58页下面的内容,了解文件恢复的方法。

  2、组内讨论交流

  3、学生回答,教师演示操作设计恢复的方法

  选择文件所在的盘——按扩展名找文件——图片格式

  ——勾选恢复文件——开始恢复

  四、想一想

  1、文件备份方法还有哪些?

  2、在实际操作中,你认为哪种备份方法最简单实用?说说在什么情况下,选择什么样的备份方式会更好?

  五、做一做

  将重要的文件复制到移动硬盘、云盘或者刻录到光盘上,并比较各种存储方法的优点和不足之处。

  六、练一练

  什么已经知道了很多备份文件的方法,尝试用第三方软件备份的方法操作一下。

  七、探一探

  手机内有存储卡,所以手机也是一个文件备份工具。手机里有系统备份和电话本备份,我们可以尝试一下手机中的几种备份和恢复功能。

  板书设计

  14给文件一个安全的“家”

  ——文件的备份和恢复

  备份:临时备份

  永久备份

  恢复:恢复文件是亡羊补牢,备份文件才是万全之策

  六年级信息技术上册教案 篇7

  学习目标

  1、新增笔刷。

  2、程序设计。

  3、测试与调整并保存。

  4、保存作品。

  1、从简单的新增笔刷知识点入手,在随机点名程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。

  2、通过随机点名程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。

  学习重点:

  1、新增笔刷。

  2、程序设计。

  学习难点:

  测试与调整。

  学习过程:

  一、任务导航:

  为激发大家发言的积极性,Scratch兴趣小组制作了一个随机点名程序——“点名猫”。本节课,我们也来尝试制作一下吧!

  二、试一试:

  观察教材第81页程序运行界面截图,思考如何使用变量和链表来完成“中奖者”的存储、“学生名单”的读取和存储。

  三、试一试

  功能实现分析

  1、使用链表存储学生名单。

  2、随机读取链表中的数据项。

  3、使用变量存储最终随机选中的学生的姓名。

  4、使用“等待”与“指定重复次数”指令构成模拟抽选的效果。

  四、做一做

  以上程序运行自动地以1秒为限,但实际要求我们可以自定义点名时间,我们可以利用18课中已学过的`“计时器”进行软件功能的升级。

  五、练一练

  同学们都对范例程序——pong“情有独钟”,但这个游戏作品中,小球与旦接触底边,游戏立即结束。我们来尝试运用变量,对程序进行升级,使用户能够获得多次游戏机会吧!

  功能实现分析:

  1、首先判断是否接触到“底边”,如果“是”,计数变量加1,将小球移动到屏幕中心重新开始,并提示用户已获得一次重新开始的机会。

  2、判断计数变量是否等于5,如果“是”,游戏结束。

  六、探一探

  探讨在Scratch中,虽然变量和链表属于同一个类别——数据,但它们在运用情景上有什么区别或联系呢?

  六年级信息技术上册教案 篇8

  教学目标

  了解角色信息表达指令。

  掌握克隆指令。

  应用克隆指令创作小动画。

  教学重点和难点

  教学重点

  掌握克隆指令。

  教学难点

  应用克隆指令创作小动画。

  教学方法

  1.讲解法:讲解图形化编程创作趣味动画的一般流程,如动画主题与构思、素材收集、动画效果描述等,给学生一个相对整体的认识。

  2.演示法:采用演示教学方法,可以很形象直观地传授知识和所需掌握的技能

  3.观察法:展示用图形化编程创作的动画效果,让学生观察、了解角色信息表达果,感受克隆指令在创作同一类角色时带来的便利。

  4.任务驱动法:将各个任务中的“探究活动”按活动主题分解成小任务并进行知识的讲解,做必要的铺垫,然后以“创新活动”的活动主题作为新任务,让学生根据新任务的具体要求,利用“探究活动”学习的知识经验开展小组协作迁移学习。这样,在完成“创新活动”任务的同时,实现知识技能的灵活应用,从而达成相应的教学目标。

  教学准备

  1.教学环境

  计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。

  2.教学资源

  教材范例素材、课件、微课视频等本课教学资源包。

  教学过程

  一、创设情境,激发学生兴趣(3分钟)

  1.展示由Scratch创作的《群蚁归来》动画。

  2.提问:你从这个动画中获得哪些信息?

  3.组织学生小组交流并讨论。

  4.归纳小结:这是一个由Scratch语言制作的趣味小动画。其中,蚂蚁都是从舞台的中心点出发,沿着指定的信息路线行进,当行走至舞台的左下角时消失。

  5.揭示课题:趣味编程:克隆蚂蚁。

  二、合作交流,理解新知(5分钟)

  引言:在制作动画时,可以添加角色信息表达,增加角色之间的互动交流;还可以应用克隆指令创建属性相同的一类角色,提高动画制作效率。

  1.学习角色表达信息指令。

  (1)引导学生自主学习教材第50页相关内容。

  (2)提问:人与人之间的交流是通过“说……”或“思考……”来实现的,那么在Scratch语言中它提供了哪些角色信息表达指令,有何区别?

  (3)师生共同小结。

  2.学习克隆指令。

  (1)讲解生物学上的克隆概念。克隆原指通过无性生殖而产生的`遗传上一致的生物群。

  (2)讲解Scratch语言克隆指令。

  引导学生自主学习教材第51页表7-1中的有关Scratch克隆指令知识。

  (3)引导学生尝试完成任务一,打开“克隆小猴.sb2”半成品,完成克隆小猴脚本编写。

  (4)小结:在Scratch中克隆模块可以复制出和本角色属性完全相同的新角色。

  三、任务引领,剖析动画(12分钟)

  1.动画制作思路分析

  (1)再次出示《群蚁归来》Scratch动画。

  (2)引导学生小组讨论:你想如何把这个动画制作出来;请你将动画制作的编程思路流程图画出来。

  (3)引导学生完成任务二:将动画制作的编程思路流程图画出来。

  (4)听取小组成员汇报,修正动画制作思路流程图,如教材第51页图7-2所示。

  (5)提问:在整个动画的制作过程中,那个步骤起到重中之重的作用呢?

  (6)指名汇报,倾听学生讲解。

  (7)演示蚂蚁巡线的原理。

  2.课件展示机器人巡线原理。

  蚂蚁巡线与大多数机器人巡线原理部出一辙,我们在蚂蚁头部前方特意添加一个标志性的红点,用它表示蚂蚁颜色感觉器,用黄色的粗细适中的线条表示蚂蚁回家的信息道路,蚂蚁沿着信息道路边行进、边侦测,边反复比对两者的颜色设置,并做适当的角度调整,这样才能完成巡线过程,即当蚂蚁的颜色感觉器碰到信息道路,则左转15度,否则右转15度。

  四、任务驱动,动画制作(8分钟)

  1.动画制作过程。

  (1)动画制作前的准备工作。

  (2)布置任务:引导学生自主导入舞台背景图片,在图片适当位置画一条粗细适中的信息道路,然后从外部导入蚂蚁角色再在头部前方,画上一个标志性红点。

  (3)确定母体蚂蚁的初始位置及状态。

  (4)教师巡视指导,对个别学困生给予帮助。

  2.编写动画脚本。

  (1)课件分别出示“克隆蚂蚁”“当作为克隆体启动时”及“删除克隆体”等编程思路流程图。

  (2)引导学生完成任务三:将编程思路流程图有序转化为动画脚本程序。

  (3)巡视指导,及时鼓励评价。

  (4)引导学生互助互学。

  3.测试动画脚本。

  根据动画情境逐条测试脚本,看看运行结果是否与预设的一致,若有误,引导学生及时修正脚本。

  五、任务分层,迁移提高(9分钟)

  1.出示分层任务内容。

  (1)基础任务。

  继续完成本课主题任务《群蚁归来》动画的脚本编写。

  (2)进阶任务。

  请同学以小组为单位,自选完成教材创新活动1、2两题中的其中一题。

  2.让学生快速实践,观察脚本运行效果。

  3.巡视学生操作,个别辅导,适时点拨。引导学生规范保存文件,并提交至教师计算机

  六、展示点评,梳理总结(3分钟)

  1.展示与交流。

  让学生分别展示作品,鼓励学生参与作品评价,引导学生对自己或别人的作品进行客观评价,鼓励学生相互学习和提出改进建议。

  2.根据交流评价意见,修改完善动画作品。

  3.师生共同小结本课的主要学习内容。

  4.完成教材第54页的活动评价表。

  六年级信息技术上册教案 篇9

  学习目标

  1、了解互联网、3D打印、虚拟现实、人工智能以及机器人等技术在生活中的广泛应用。

  2、通过一些案例,了解这些新技术的作用、优势和价值。

  学习重点:

  解互联网、3D打印、虚拟现实、人工智能以及机器人等技术在生活中的广泛应用。

  学习难点:

  通过一些案例,了解这些新技术的作用、优势和价值。

  学习过程:

  一、导入

  21世纪是技术与信息高度融合的时期。互联网、3D打印、虚拟现实、人工智能以及机器人等技术已经展现在我们面前,并逐渐融入到我们的生活中,改变着我们的生活。

  二、想一想

  这些新技术在我们的'生活中,有什么作用、优势和价值?

  三、学一学

  让我们试一试这些新技术,看看它们会给我们带来怎样的惊喜吧!

  1、一张照片的奇幻旅行

  有一款十分有趣的手机应用软件,它可以让我们的照片从手机中“脱机而生”。我们先用手机对准自己的面部拍照,然后通过软件对照片进行建模转换,将2D照片转换成3D立体图,立体图片可以通过3D打印机进行打印,打印出来的是我们看得见摸得着的3D人偶。

  2D照片转换成3D人偶,是不是很神奇、很有趣呢。

  2、一张报纸的神奇旅行

  运用虚拟现实技术,报纸就不仅仅是可供阅读,还可供观赏。我们用手机摄像头对报纸上的图片进行扫描,与报道相关的视频就会立刻呈现在手机上,我们就可以观看了。报纸变成了“移动电视”,给我们带来了一种全新的阅读体验,改变了人们的读报习惯。

  3、自动报警的摄像头

  安全在创建智能家居中是不可忽视的环节,自动报警的摄像头就应运而生了。它不仅能够全面监控家里的环境,还可以装载人脸识别系统,如果家中出现了摄像头未能识别的面孔,该摄像头会立刻向你发出报警。一般情况下,我们还可以通过手机观看家中的全部动态,当我们不在家时,就不必为家里的安全问题担心。

  三、练一练

  我们可以尝试在手机APP应用商店中找到一款类似课文介绍的新技术的应用软件,让我们尝试去掌握它的使用方法,并向同学们展示一下这款软件的神奇之处吧!

  四、探一探

  人类的科学技术正处于高速发展时期,人们在不断地研究和创造各种先进技术,并将这些新技术不断地应用到我们的生活中,未来还有更多令我们意想不到的新科技出现。想一想:这些新技术未来可能会发展成什么样?还会出现什么新技术呢?

  六年级信息技术上册教案 篇10

  学习目标:

  1、了解编制程序解决问题的大致过程,会用流程图设计和描述循环结构算法。

  2、在自主学习常用的程序流程图符号中了解流程图,在小组合作绘制“计算商品金额”流程图中加强对算法的理解,学习用流程图设计和描述循环结构算法。

  3、教育学生正确对待学习生活中的实际问题,培养学生多角度思考问题的能力。

  学习重点:

  会用流程图设计和描述循环结构算法。

  学习难点:

  会用流程图设计和描述循环结构算法。

  课时安排:

  1课时

  学习过程:

  一、问题描述

  师:从前有座山,山里有个庙,庙里有个老和尚给小和尚讲故事。讲的是,从前有座山,山里有个庙,庙里有个老和尚给小和尚讲故事。讲的是,从前有座山,山里有个庙……

  这是我们小时候经常听到的一个故事,也是一个周而复始、没完没了的故事。我们能把这个故事讲完吗?

  二、想一想

  我们能描述出“老和尚给小和尚讲故事”的.具体步骤吗?为什么?

  三、学一学

  ①算法的特征

  通过前面的学习,我们知道算法可以简单地理解成解决问题的方法。在计算机科学中,算法是很重要的概念,它指明了问题的处理、求解过程,是对给定问题解决方案的准确而完整的描述,它一般具有以下五个特征。

  1、树输入。

  2、有穷性。

  3、确定性。

  4、可行性。

  5、输出。

  动动脑:不能描述“老和尚给小和尚讲故事”算法的原因是。

  ②算法的优化

  算法一

  用思维导图的形式可描述为:

  本算法中,第一轮比较中,由于事先不知A与B谁大,所以形成了两种不同情况。第二轮比较中,也形成了两种不同的情况。

  算法二

  用思维导图的形式可描述为:

  本算法中,引入一个变量,存储每次比较的最大数,因此,第二轮比较只有一种情况。

  四、议一议

  我们在解决“输入三个数,输出其中最大的数”问题时,有没有第三种更简便的算法,要求是不增加变量。请用思维导图的形式描述出来。

  五、练一练

  我们看过电视节目中的“看商品猜价格”游戏吗?说说这个游戏的规则,并和同学们模拟这一游戏:猜一下老师所用笔记本电脑的价格(实际价格3300元),价格在0--7000元之间。我们可以采用什么样的算法更快速、准确地猜出老师所用笔记本电脑的价格。

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